게임 · 중급
실내 스테이지의 조명을 구성할 때 라이트맵을 구워 쓰는 방식과 실시간 조명을 쓰는 방식의 트레이드오프를 설명해 주세요. 동적으로 움직이는 캐릭터는 어떻게 처리하나요?
힌트 · 런타임 비용 대 메모리·빌드 시간·유연성의 교환으로 정리하고, 정적/동적 구분과 라이트 프로브 같은 보완 수단을 언급하세요.
라이트맵 베이킹정적/동적 구분간접광라이트 프로브텍스처 메모리
모범답안
라이트맵은 런타임 조명 계산을 텍스처 조회로 바꿔 GPU 비용을 크게 줄이는 대신, 메모리와 빌드 시간을 쓰고 런타임에 조명이나 지오메트리를 바꿀 수 없다는 제약이 있습니다. 반대로 실시간 조명은 시간대 변화나 파괴 연출처럼 동적인 표현이 가능하지만 광원 수와 그림자 계산이 매 프레임 비용으로 잡힙니다. 그래서 움직이지 않는 벽과 지형은 구워서 간접광까지 담고, 캐릭터나 소품은 라이트 프로브로 주변 조명을 근사한 뒤 핵심 광원 하나 정도만 실시간으로 둡니다. 모바일에서는 베이크 비중을 더 높이고 실시간 그림자는 주요 캐릭터로 제한하는 편이 안전합니다.
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