게임 · 중급
넓은 필드에 나무와 건물이 많은 맵에서 LOD를 적용한다면 어떤 기준으로 단계를 나누시겠어요? LOD가 줄여주는 비용과 부작용도 함께 설명해 주세요.
힌트 · 화면에서 차지하는 크기 기준, 버텍스·래스터 단계 비용 감소, 팝핑과 메모리·에셋 관리 부담을 균형 있게 다루세요.
LOD화면 점유 크기버텍스 처리 비용팝핑컬링
모범답안
기준은 거리 자체보다 오브젝트가 화면에서 차지하는 크기입니다. 화면 비중이 작아지면 폴리곤이 픽셀보다 촘촘해져 버텍스 셰이더와 삼각형 셋업 비용만 낭비되므로, 그 지점부터 단계별로 단순화된 메시로 교체합니다. 효과는 정점 처리량과 래스터 단계 부하 감소이고, 배칭에 유리하게 머티리얼을 통일하면 드로우콜도 같이 줄 수 있습니다. 부작용은 전환 순간의 팝핑과 LOD 메시를 여러 개 들고 있어야 하는 메모리·에셋 관리 비용입니다. 팝핑은 전환 거리 조정이나 디더링 페이드로 완화하고, 실루엣이 크게 바뀌지 않는 선까지만 단순화합니다. 물론 컬링이 먼저이고 LOD는 그다음입니다.
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