게임 · 심화
AI 생성 이미지 도구를 실무 작업에 쓰는 것에 대해 어떤 입장이신가요? 어떤 단계에서는 써도 된다고 보고, 어떤 경우에는 쓰면 안 된다고 보시는지 저작권과 품질 관점에서 기준을 말씀해 주세요.
힌트 · 찬반 선언보다 '어디에 쓰는가'를 구분하는 기준(내부 발상·무드보드 vs 최종 납품 리소스), 회사 정책과 학습 데이터 출처 확인, 최종 품질 책임은 아티스트에게 있다는 점을 짚으세요.
무드보드최종 납품물출처·라이선스회사 정책품질 책임
모범답안
도구 자체를 반대하기보다 사용 단계를 구분하는 게 맞다고 생각합니다. 아이디어 발상이나 무드보드, 배색 실험처럼 내부에서만 쓰이고 최종물에 직접 들어가지 않는 단계에서는 효율이 큽니다. 반면 최종 납품 리소스에 그대로 쓰는 건 학습 데이터 출처와 권리 관계가 불명확할 수 있어 회사 정책과 계약 조건을 먼저 확인해야 한다고 봅니다. 품질 면에서도 AI 결과물은 프로포션이나 구조 논리가 어긋나는 경우가 많아 그대로 쓰면 가이드 일관성이 깨집니다. 저는 참고용으로만 쓰고 최종 선은 직접 잡는 방식을 기준으로 삼고, 팀 정책이 있으면 그에 따르겠습니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 아트 면접 질문
- 코스튬이나 아이콘처럼 같은 계열 리소스를 짧은 기간에 대량으로 만들어야 할 때, 품질과 속도를 어떻게 균형 잡으시겠어요? 본인이 세트 단위로 양산해 본 경험이 있다면 함께 말씀해 주세요.
- 외주로 들어온 리소스를 검수한다면 어떤 항목을 어떤 순서로 확인하고, 피드백은 어떤 형식으로 작성하시겠어요? 받는 사람이 바로 수정할 수 있는 피드백의 조건은 무엇이라고 보시나요?
- 라이브 서비스 중인 게임에 신규 콘텐츠를 추가할 때, 기존 아트 톤을 유지하면서도 유저가 '새롭다'고 느끼게 하려면 어떤 접근을 하시겠어요? 리소스 재활용과 신선함의 균형은 어디서 잡아야 한다고 보시나요?
- 실사 톤 작업을 주로 해오셨다면 캐주얼 스타일로, 혹은 그 반대 방향으로 전환해야 하는 프로젝트에 배치된다면 첫 한 달을 어떻게 쓰시겠어요? 스타일을 바꿔 작업해 본 경험이 있다면 그때 가장 어려웠던 점과 함께 말씀해 주세요.