게임 · 기초
게임 아트에서 폴리곤 수와 텍스처 해상도에 제약을 두는 이유는 무엇이고, 본인 작업에서 어떤 기준으로 조절해 보셨나요?
힌트 · 실시간 렌더링이라는 전제(프레임 유지·메모리)를 먼저 짚고, 본인이 어느 부위에 예산을 더 썼는지 우선순위 판단 사례를 들어 주세요.
실시간 렌더링폴리곤 예산텍스처 예산LOD드로우콜
모범답안
게임은 매 프레임 실시간으로 그려야 해서 폴리곤과 텍스처가 곧 GPU 연산량과 메모리 사용량이 되기 때문입니다. 저는 캐주얼 RPG용 캐릭터를 만들 때 목표를 로우폴리 기준으로 잡고, 카메라가 자주 잡는 얼굴과 손에 폴리곤을 더 쓰고 신발 밑창이나 등 뒤 장식은 과감히 줄였습니다. 텍스처도 몸 전체를 한 장으로 묶고 얼굴만 별도 시트로 분리해 해상도를 확보했습니다. 실제 프로젝트라면 이 예산은 타깃 기기와 동시 등장 캐릭터 수를 보고 프로그래머·TA와 합의해 정해야 한다고 생각합니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 아트 면접 질문
- 포트폴리오에서 가장 자신 있는 작업 한 점을 골라, 어떤 의도로 만들었고 작업 기간 동안 본인이 맡은 범위가 어디까지였는지 설명해 주세요.
- 원화부터 엔진 적용까지 게임 아트 파이프라인의 순서를 설명하고, 본인 직무가 앞뒤 공정과 어떻게 맞물리는지 말씀해 주세요.
- UV 전개란 무엇이며, UV를 잘 펴는 것이 왜 중요한지 본인 작업 경험을 들어 설명해 주세요.
- 기획서나 설정 문서를 받아 첫 시안을 그리기까지의 과정을 순서대로 설명해 주세요.
- 게임 UI에서 가독성이 왜 중요하다고 생각하며, HUD를 디자인할 때 정보 우선순위는 어떻게 정하시겠어요?