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게임 · 기초

게임 아트에서 폴리곤 수와 텍스처 해상도에 제약을 두는 이유는 무엇이고, 본인 작업에서 어떤 기준으로 조절해 보셨나요?

힌트 · 실시간 렌더링이라는 전제(프레임 유지·메모리)를 먼저 짚고, 본인이 어느 부위에 예산을 더 썼는지 우선순위 판단 사례를 들어 주세요.

실시간 렌더링폴리곤 예산텍스처 예산LOD드로우콜

모범답안

게임은 매 프레임 실시간으로 그려야 해서 폴리곤과 텍스처가 곧 GPU 연산량과 메모리 사용량이 되기 때문입니다. 저는 캐주얼 RPG용 캐릭터를 만들 때 목표를 로우폴리 기준으로 잡고, 카메라가 자주 잡는 얼굴과 손에 폴리곤을 더 쓰고 신발 밑창이나 등 뒤 장식은 과감히 줄였습니다. 텍스처도 몸 전체를 한 장으로 묶고 얼굴만 별도 시트로 분리해 해상도를 확보했습니다. 실제 프로젝트라면 이 예산은 타깃 기기와 동시 등장 캐릭터 수를 보고 프로그래머·TA와 합의해 정해야 한다고 생각합니다.

읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요

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