게임 · 중급
같은 캐릭터 라인업 안에서 일반·희귀·전설 같은 등급이 한눈에 구분되게 하려면 원화 단계에서 어떤 장치를 쓰시겠어요? 본인 작업 사례가 있다면 함께 말씀해 주세요.
힌트 · 등급이 정보라는 점(플레이어가 즉시 읽어야 함)을 짚고, 실루엣 복잡도·장식 밀도·컬러 채도/액센트·소재 등 단계적 규칙을 예로 드세요. 등급 표현이 캐릭터 개성과 충돌하지 않게 조율한 기준과 기획 합의도 한 줄 넣으면 좋습니다.
실루엣 밀도액센트 컬러디테일 단계등급 규칙가독성
모범답안
등급은 취향이 아니라 정보라고 보고, 단계별 규칙을 먼저 정한 뒤 디자인합니다. 개인 프로젝트에서 같은 기사 계열 3등급을 만들 때 실루엣 외곽 장식 개수를 1-3-5로, 액센트 컬러 면적을 5%-10%-15%로 고정하고 전설에만 발광 소재와 흩날리는 천을 붙였습니다. 반대로 얼굴과 기본 비율은 동일하게 둬서 같은 라인업으로 읽히게 했고요. 썸네일 크기로 줄여 세 개를 나란히 보며 구분되는지 확인했습니다. 등급 연출 강도는 기획의 뽑기 체감과도 연결되니 미리 합의하고 진행하는 게 좋다고 배웠습니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
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함께 보는 게임 아트 면접 질문
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- 캐릭터 애니메이션에서 대기(Idle) 모션을 만들 때 무엇을 먼저 고려하시나요? 본인이 작업한 모션을 예로 들어 주세요.
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- 공격 모션에서 선딜(예비 동작)과 후딜을 어느 정도로 잡을지는 어떻게 판단하시나요? 조작감과 연출감이 충돌했던 경험이 있다면 함께 말씀해 주세요.
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