게임 · 중급
공격 모션에서 선딜(예비 동작)과 후딜을 어느 정도로 잡을지는 어떻게 판단하시나요? 조작감과 연출감이 충돌했던 경험이 있다면 함께 말씀해 주세요.
힌트 · 예비 동작이 타격을 무겁게 만들지만 입력 반응을 늦춘다는 트레이드오프를 짚고, 프레임 단위 조정·캔슬 구간·기획의 스킬 수치와의 합의를 설명하세요. 무거운 캐릭터와 빠른 캐릭터의 기준 차이를 예로 들면 좋습니다.
앤티시페이션히트 프레임캔슬 구간프레임 배분팔로스루
모범답안
기획이 정한 스킬 발동 프레임을 먼저 받고 그 안에서 배분합니다. 예비 동작이 길수록 무거워 보이지만 반응이 느려지니까요. 제 대검 공격 모션은 처음에 선딜을 길게 잡아 멋있었지만 테스트해보니 답답하다는 반응이 나와서, 예비 동작 프레임을 줄이는 대신 시작 포즈의 진폭을 키우고 타격 직전 1~2프레임을 멈추듯 눌러 무게감을 유지했습니다. 후딜은 팔로스루로 채우되 중간부터 이동 캔슬이 되도록 기획과 합의했고요. 결국 프레임 수보다 포즈 대비와 완급으로 무게를 만드는 게 조작감을 덜 해친다고 배웠습니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 아트 면접 질문
- 캐릭터 애니메이션에서 대기(Idle) 모션을 만들 때 무엇을 먼저 고려하시나요? 본인이 작업한 모션을 예로 들어 주세요.
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- UV를 배치할 때 텍셀 밀도와 텍스처 아틀라스를 어떻게 고려하시나요? 여러 오브젝트를 한 장으로 묶을지 나눌지는 무엇으로 판단하시겠어요?
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