게임 · 중급
UV를 배치할 때 텍셀 밀도와 텍스처 아틀라스를 어떻게 고려하시나요? 여러 오브젝트를 한 장으로 묶을지 나눌지는 무엇으로 판단하시겠어요?
힌트 · 텍셀 밀도 통일이 왜 필요한지(재질감 일관성), 카메라 거리·중요도에 따른 예외, 아틀라스가 드로우콜과 머티리얼 수에 주는 영향을 짚으세요. 미러링·오버랩 활용과 그 한계도 언급하면 좋습니다.
텍셀 밀도아틀라스드로우콜UV 미러링패딩
모범답안
기본은 프로젝트 기준 텍셀 밀도를 맞추는 것이고, 카메라에 가까이 잡히는 얼굴이나 주요 파츠만 밀도를 올립니다. 밀도가 들쭉날쭉하면 같은 재질이 다른 해상도로 보여서 품질이 튀거든요. 아틀라스는 같은 셰이더를 쓰고 항상 함께 등장하는 소품군을 묶는 기준으로 판단합니다. 머티리얼이 줄어 드로우콜에 유리하지만, LOD나 재질이 다른 것까지 묶으면 수정할 때 전부 영향을 받아 오히려 손해라서요. 대칭 파츠는 UV 미러링으로 공간을 아끼되 문양이나 상처처럼 비대칭 디테일이 들어갈 부분은 분리합니다. 아틀라스 구성은 배경팀·프로그래머와 미리 합의하고 시작합니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 아트 면접 질문
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