게임 · 심화
포트폴리오 작업 중 가장 여러 번 갈아엎은 작업은 무엇이었고, 왜 그렇게 수정이 반복됐다고 분석하시나요? 지금 같은 작업을 다시 맡는다면 어느 단계에서 다르게 판단하시겠어요?
힌트 · 수정 횟수 자체보다 '왜 반복됐는지'의 원인 진단(초기 의도 불명확, 레퍼런스 부족, 실루엣 단계 검증 생략 등)을 짚고, 지금이라면 어느 체크포인트를 앞당길지 구체적으로 말하세요.
실루엣 단계 검증블로킹레퍼런스체크포인트의도 정의
모범답안
수정이 반복된 이유는 결과물 문제가 아니라 초기 의도를 글로 못 박지 않고 그리기부터 시작했기 때문이었습니다. 저는 해적 선장 캐릭터를 다섯 번 넘게 갈아엎었는데, 매번 '더 강해 보이게'라는 스스로의 막연한 기준으로 장식만 추가하다 실루엣이 무너졌습니다. 다시 한다면 썸네일 실루엣 단계에서 흑백으로 서너 개를 놓고 방향을 확정한 뒤 디테일로 넘어가겠습니다. 실무에서도 디렉터·기획과 컨셉 키워드를 한 문장으로 합의한 다음 진행해야 후반 재작업이 줄어든다고 생각합니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 아트 면접 질문
- UV를 배치할 때 텍셀 밀도와 텍스처 아틀라스를 어떻게 고려하시나요? 여러 오브젝트를 한 장으로 묶을지 나눌지는 무엇으로 판단하시겠어요?
- 모바일 환경에서 이펙트 작업을 할 때 오버드로우를 줄이기 위해 쓸 수 있는 방법에는 어떤 것들이 있나요? 본인 작업에서 파티클 수나 텍스처를 줄이며 연출을 지킨 경험이 있다면 말씀해 주세요.
- HUD에 새 정보(예: 신규 재화나 버프 아이콘)를 추가해 달라는 요청을 받았는데 화면이 이미 꽉 차 있다면 어떻게 접근하시겠어요?
- 저사양 기기에서 프레임이 기준에 못 미쳐 아트 리소스를 줄여야 한다는 요청을 받았습니다. 본인 파트에서 무엇부터 덜어내고 무엇은 끝까지 지키시겠어요? 판단 순서와 근거를 말씀해 주세요.
- 코스튬이나 아이콘처럼 같은 계열 리소스를 짧은 기간에 대량으로 만들어야 할 때, 품질과 속도를 어떻게 균형 잡으시겠어요? 본인이 세트 단위로 양산해 본 경험이 있다면 함께 말씀해 주세요.
- 외주로 들어온 리소스를 검수한다면 어떤 항목을 어떤 순서로 확인하고, 피드백은 어떤 형식으로 작성하시겠어요? 받는 사람이 바로 수정할 수 있는 피드백의 조건은 무엇이라고 보시나요?