게임 · 기초
캐릭터 애니메이션에서 대기(Idle) 모션을 만들 때 무엇을 먼저 고려하시나요? 본인이 작업한 모션을 예로 들어 주세요.
힌트 · 캐릭터 성격 표현이라는 목적 → 무게중심·루프 처리·타이밍 같은 실제 판단 → 다른 모션과의 연결까지 이어서 말해 주세요.
루프무게중심타이밍키프레임포즈
모범답안
대기 모션은 캐릭터 성격을 가장 오래 보여주는 모션이라 무엇보다 캐릭터성을 먼저 정합니다. 저는 육중한 방패 전사의 아이들을 만들 때 '지쳐 있지만 경계 중'이라는 설정을 잡고, 무게중심을 뒷발에 두고 숨쉬기 폭을 크게, 주기를 느리게 잡았습니다. 루프 이음새가 튀지 않게 시작과 끝 키를 동일하게 두고 중간 키를 비대칭으로 배치해 기계적으로 보이지 않게 했습니다. 이후 걷기와 공격 모션으로 넘어갈 때 포즈 차이가 커서 전환이 튀었는데, 다음부터는 아이들 포즈를 다른 모션의 시작 포즈와 함께 설계해야 한다는 걸 배웠습니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 아트 면접 질문
- UV 전개란 무엇이며, UV를 잘 펴는 것이 왜 중요한지 본인 작업 경험을 들어 설명해 주세요.
- 기획서나 설정 문서를 받아 첫 시안을 그리기까지의 과정을 순서대로 설명해 주세요.
- 게임 UI에서 가독성이 왜 중요하다고 생각하며, HUD를 디자인할 때 정보 우선순위는 어떻게 정하시겠어요?
- 같은 캐릭터 라인업 안에서 일반·희귀·전설 같은 등급이 한눈에 구분되게 하려면 원화 단계에서 어떤 장치를 쓰시겠어요? 본인 작업 사례가 있다면 함께 말씀해 주세요.
- 변형이 많은 부위(어깨, 팔꿈치, 무릎)의 에지 흐름을 어떻게 잡으시나요? 본인 모델에서 스키닝 후 문제가 생겨 토폴로지를 고친 경험이 있다면 말씀해 주세요.
- 공격 모션에서 선딜(예비 동작)과 후딜을 어느 정도로 잡을지는 어떻게 판단하시나요? 조작감과 연출감이 충돌했던 경험이 있다면 함께 말씀해 주세요.