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스킬에 '쿨타임'과 '자원 소모(마나·기력)'라는 두 가지 제약을 동시에 두는 이유는 무엇이고, 어느 쪽을 주 제약으로 쓸지는 어떻게 판단하시겠어요?

힌트 · 두 제약이 각각 '순간 폭발 제한'과 '지속 운영 제한'을 담당한다는 점, 장르·전투 길이에 따라 주 제약이 달라진다는 점을 짚으세요.

쿨타임자원 소모스킬 사이클버스트 억제선택 압박

모범답안

쿨타임은 순간 폭발을 막고, 자원은 전투 전체의 지속 운영을 제한하기 때문에 역할이 다릅니다. 짧은 전투가 반복되는 액션·수집형 RPG는 전투가 자원 고갈 전에 끝나므로 쿨타임을 주 제약으로 두고, 긴 레이드나 MMORPG처럼 지속 전투가 핵심이면 자원을 주 제약으로 삼아 로테이션 판단을 만들죠. 판단 기준은 평균 전투 길이와 스킬 사이클 횟수입니다. 시뮬레이션으로 평균 전투에서 스킬을 몇 번 쓰는지 뽑아보고, 플레이테스트에서 '쓸 게 없어 기본공격만 치는 구간'이 생기는지 확인해 조정합니다.

읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요

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