코어 루프와 메타 게임, 성장 시스템 갈래 설계, 상성 구조와 스킬 제약, 기대 데미지와 유효 체력으로 보는 밸런스, 역기획서. 게임 기획 면접은 "왜 이 시스템이 필요한가"를 설계 언어로 설명하는 힘과, 라이브 서비스에서 생기는 문제(재화 버그 롤백, 신규와 최상위 유저의 격차, 확률형 BM의 선)를 어떤 원칙으로 판단하는지를 봅니다. 시스템·콘텐츠·BM 기획 단골 질문을 모범답안과 함께 정리했습니다.
총 21문제 · 기초 7 · 중급 7 · 심화 7 · 모범답안 포함
게임 기획 면접 질문 · 기초
Q1 기초
게임 기획자의 세부 직무 중 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이를 설명해 주세요.
힌트 · 두 직무가 다루는 산출물(규칙·구조 vs 개별 경험)을 대비하고, 실제 협업에서 어떻게 맞물리는지 한 줄 덧붙이세요.
시스템 기획은 게임이 굴러가는 규칙과 구조를 설계하고, 콘텐츠 기획은 그 규칙 위에서 플레이어가 실제로 겪는 경험을 만듭니다. 예를 들어 강화 시스템의 확률·재화 소모·성공 단계 구조를 정의하는 건 시스템 기획이고,…
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시스템 기획은 게임이 굴러가는 규칙과 구조를 설계하고, 콘텐츠 기획은 그 규칙 위에서 플레이어가 실제로 겪는 경험을 만듭니다. 예를 들어 강화 시스템의 확률·재화 소모·성공 단계 구조를 정의하는 건 시스템 기획이고, 그 강화를 요구하는 던전과 보상 구성, 스토리 연출을 짜는 건 콘텐츠 기획입니다. 시스템은 재사용 가능한 틀을, 콘텐츠는 그 틀의 인스턴스를 만든다고 보면 됩니다. 실무에서는 시스템 기획자가 테이블 규격을 정하고 콘텐츠 기획자가 그 규격에 값을 채우는 식으로 맞물리기 때문에, 처음부터 확장성을 함께 합의하는 게 중요합니다.
힌트 · 코어 루프는 짧은 반복 단위, 메타는 그 반복에 목적을 주는 장기 구조라는 점을 예시로 설명하고, 어느 쪽이 무너지면 어떤 지표가 흔들리는지 연결하세요.
코어 루프는 플레이어가 한 세션 안에서 반복하는 최소 재미 단위이고, 메타 게임은 그 반복을 장기 목표로 묶어주는 바깥 구조입니다. 수집형 RPG라면 전투로 재화를 얻는 게 코어 루프, 그 재화로 캐릭터를 육성하고…
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코어 루프는 플레이어가 한 세션 안에서 반복하는 최소 재미 단위이고, 메타 게임은 그 반복을 장기 목표로 묶어주는 바깥 구조입니다. 수집형 RPG라면 전투로 재화를 얻는 게 코어 루프, 그 재화로 캐릭터를 육성하고 다음 콘텐츠를 여는 것이 메타입니다. 코어 루프가 재미없으면 세션 자체가 짧아지고, 메타가 약하면 며칠 만에 할 이유가 사라져 리텐션이 떨어집니다. 그래서 저는 코어 루프에서는 조작감과 즉각 보상을, 메타에서는 다음 목표의 가시성을 각각 점검하고, 플레이 테스트로 1세션 길이와 D7 잔존을 함께 봅니다.
기획서에 반드시 들어가야 하는 구성 요소는 무엇이고, 좋은 기획서의 조건은 무엇이라고 생각하나요?
힌트 · 목적-정의-흐름-예외-데이터 구조 같은 필수 항목을 나열하고, 읽는 사람(개발·아트·QA)이 다르게 해석할 여지가 없는지를 조건으로 제시하세요.
좋은 기획서의 제1조건은 읽는 사람이 서로 다르게 해석할 여지가 없는 것입니다. 구성으로는 기획 의도와 목표 지표, 기능 정의, 플레이 흐름과 화면 전환, 데이터 테이블 규격, 예외·실패 케이스, 그리고 다른 시스템…
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좋은 기획서의 제1조건은 읽는 사람이 서로 다르게 해석할 여지가 없는 것입니다. 구성으로는 기획 의도와 목표 지표, 기능 정의, 플레이 흐름과 화면 전환, 데이터 테이블 규격, 예외·실패 케이스, 그리고 다른 시스템과의 연동 관계가 들어가야 합니다. 특히 예외 처리가 빠지면 개발 단계에서 질문이 반복되고 일정이 밀립니다. 저는 초안을 쓴 뒤 개발자와 QA에게 먼저 읽히고 질문이 나온 지점을 문서에 반영하는 방식으로 다듬습니다. 문서의 완성도는 분량이 아니라 질문의 수가 줄어드는 것으로 검증한다고 생각합니다.
힌트 · 단순 기능 나열이 아니라 '왜 이렇게 설계했는가'를 추론하는 훈련이라는 점, 그리고 구조 파악-수치 추정-의도 해석-개선안 순서를 짚으세요.
역기획서는 완성된 게임을 분해해서 설계 의도를 역추적하는 훈련이라 씁니다. 기능을 나열하는 게 목적이 아니라 왜 이 수치, 이 동선을 선택했는지 근거를 추론하는 게 핵심입니다. 저는 먼저 코어 루프와 재화 흐름 같은…
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역기획서는 완성된 게임을 분해해서 설계 의도를 역추적하는 훈련이라 씁니다. 기능을 나열하는 게 목적이 아니라 왜 이 수치, 이 동선을 선택했는지 근거를 추론하는 게 핵심입니다. 저는 먼저 코어 루프와 재화 흐름 같은 구조를 그리고, 플레이하면서 성장 속도나 보상량을 관측해 테이블로 정리한 뒤, 그 수치가 어떤 플레이어 경험을 노렸는지 해석합니다. 마지막에 아쉬운 지점 하나를 골라 대안과 기대 지표까지 적습니다. 추정 수치는 반드시 관측 기반임을 밝히고, 확인 불가한 부분은 가정으로 표시합니다.
게임의 재미 요소를 보상, 성장, 경쟁, 수집, 탐험으로 나눌 때 본인이 지원한 장르에서 가장 중요하다고 보는 요소와 이유를 말씀해 주세요.
힌트 · 요소를 고른 뒤 그 장르의 코어 루프와 연결해 설명하고, 나머지 요소는 보조로 어떻게 배치할지까지 언급하세요.
수집형 RPG를 기준으로 하면 성장과 수집이 축이고, 그중 성장이 더 중요하다고 봅니다. 새 캐릭터를 얻는 수집의 쾌감은 강하지만 순간적이고, 그 캐릭터를 키워 어제 못 깬 콘텐츠를 깨는 성장 경험이 있어야 다음 날…
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수집형 RPG를 기준으로 하면 성장과 수집이 축이고, 그중 성장이 더 중요하다고 봅니다. 새 캐릭터를 얻는 수집의 쾌감은 강하지만 순간적이고, 그 캐릭터를 키워 어제 못 깬 콘텐츠를 깨는 성장 경험이 있어야 다음 날 접속할 이유가 생기기 때문입니다. 그래서 획득은 가챠와 이벤트로, 성장은 일일 던전과 재료 소모로 설계해 두 요소를 연결합니다. 경쟁과 탐험은 성장 결과를 확인하는 무대로 배치합니다. 검증은 신규 캐릭터 획득 후 7일 내 육성 진행률과 D7 리텐션을 함께 보는 방식으로 합니다.
게임 내 재화를 무료 재화, 유료 재화, 이벤트 재화로 나누는 이유와 각각의 역할을 설명해 주세요.
힌트 · 재화 분리의 목적(가치 보호, 인플레이션 통제, 결제 전환 유도)을 먼저 말하고, 각 재화의 소스와 싱크를 짚으세요.
재화를 나누는 이유는 유료 재화의 가치를 지키면서 무료 플레이어에게도 성장 경로를 주기 위해서입니다. 무료 재화는 플레이 시간에 비례해 쌓이고 일상적인 성장 소모에 쓰여 이코노미의 바닥을 만들고, 유료 재화는 시간…
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재화를 나누는 이유는 유료 재화의 가치를 지키면서 무료 플레이어에게도 성장 경로를 주기 위해서입니다. 무료 재화는 플레이 시간에 비례해 쌓이고 일상적인 성장 소모에 쓰여 이코노미의 바닥을 만들고, 유료 재화는 시간 단축이나 확률형 뽑기처럼 희소한 곳에만 써서 가치를 유지합니다. 이벤트 재화는 기간 한정 교환소에만 쓰이고 종료 시 회수되므로 인플레이션 없이 단기 참여를 끌어올릴 수 있습니다. 설계할 때는 소스와 싱크를 표로 정리해 누적량을 시뮬레이션하고, 출시 후에는 재화 보유량 분포와 결제 전환율을 함께 모니터링합니다.
DAU, 리텐션, ARPU, ARPPU, 결제 전환율이 각각 무엇을 뜻하는지, 기획자가 이 지표들을 왜 봐야 하는지 설명해 주세요.
힌트 · 용어 정의를 정확히 짚은 뒤, 한 지표만 보면 왜곡될 수 있다는 점과 기획 의사결정에 어떻게 쓰이는지 연결하세요.
DAU는 하루 접속한 순 이용자 수, 리텐션은 특정 시점에 가입한 유저가 N일 뒤에도 돌아오는 비율입니다. ARPU는 전체 유저 1인당 평균 매출, ARPPU는 결제 유저 1인당 평균 매출이고, 결제 전환율은 전체…
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DAU는 하루 접속한 순 이용자 수, 리텐션은 특정 시점에 가입한 유저가 N일 뒤에도 돌아오는 비율입니다. ARPU는 전체 유저 1인당 평균 매출, ARPPU는 결제 유저 1인당 평균 매출이고, 결제 전환율은 전체 중 결제한 유저 비율입니다. 기획자가 이걸 보는 이유는 내 설계가 의도대로 작동했는지 확인하기 위해서입니다. 예를 들어 ARPU가 올랐는데 전환율은 그대로라면 소수 고과금에 의존한다는 뜻이라 저변 확대 설계가 필요합니다. 그래서 저는 항상 매출 지표와 리텐션을 짝으로 보고, 변경 전후를 비교할 수 있게 지표를 미리 정의해 둡니다.
전투 시스템에서 '기대 데미지'와 '유효 체력(EHP)'이라는 개념을 각각 설명하고, 이 두 값을 이용해 캐릭터 간 밸런스를 어떻게 비교하시겠어요?
힌트 · 공격력·치명타·명중 등을 확률 가중으로 묶은 기대 DPS와, 체력·방어율을 묶은 EHP를 정의하고, 둘을 곱하거나 나눠 '전투 지속 시간'과 '처치 시간'으로 환산해 비교하는 흐름을 설명하세요.
기대 데미지는 치명타 확률, 명중률, 쿨타임까지 반영한 초당 평균 피해량이고, 유효 체력은 체력을 방어 감쇠로 나눈 실질 생존량입니다. 밸런스는 이 둘을 곱해 나온 '전투 파워'와, 상대 EHP를 내 기대 DPS로…
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기대 데미지는 치명타 확률, 명중률, 쿨타임까지 반영한 초당 평균 피해량이고, 유효 체력은 체력을 방어 감쇠로 나눈 실질 생존량입니다. 밸런스는 이 둘을 곱해 나온 '전투 파워'와, 상대 EHP를 내 기대 DPS로 나눈 처치 시간(TTK)으로 비교합니다. 단일 수치로 비교하면 딜러와 탱커가 왜곡되니 역할별 기준 TTK를 따로 두고, 스킬 사이클 한 바퀴를 시뮬레이션 시트로 돌려 검증합니다. 최종 수치는 실제 애니메이션 선후딜을 아는 개발·아트와 맞춰 확정해야 체감과 일치합니다.
스킬에 '쿨타임'과 '자원 소모(마나·기력)'라는 두 가지 제약을 동시에 두는 이유는 무엇이고, 어느 쪽을 주 제약으로 쓸지는 어떻게 판단하시겠어요?
힌트 · 두 제약이 각각 '순간 폭발 제한'과 '지속 운영 제한'을 담당한다는 점, 장르·전투 길이에 따라 주 제약이 달라진다는 점을 짚으세요.
쿨타임은 순간 폭발을 막고, 자원은 전투 전체의 지속 운영을 제한하기 때문에 역할이 다릅니다. 짧은 전투가 반복되는 액션·수집형 RPG는 전투가 자원 고갈 전에 끝나므로 쿨타임을 주 제약으로 두고, 긴 레이드나 MM…
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쿨타임은 순간 폭발을 막고, 자원은 전투 전체의 지속 운영을 제한하기 때문에 역할이 다릅니다. 짧은 전투가 반복되는 액션·수집형 RPG는 전투가 자원 고갈 전에 끝나므로 쿨타임을 주 제약으로 두고, 긴 레이드나 MMORPG처럼 지속 전투가 핵심이면 자원을 주 제약으로 삼아 로테이션 판단을 만들죠. 판단 기준은 평균 전투 길이와 스킬 사이클 횟수입니다. 시뮬레이션으로 평균 전투에서 스킬을 몇 번 쓰는지 뽑아보고, 플레이테스트에서 '쓸 게 없어 기본공격만 치는 구간'이 생기는지 확인해 조정합니다.
속성 상성이나 병종 상성 같은 가위바위보 구조를 전투에 넣을 때 얻는 것과 잃는 것은 무엇이라고 보나요? 상성 배율은 어떤 기준으로 정하시겠어요?
힌트 · 수집 동기와 편성 퍼즐이라는 이득, 강요된 정답 편성과 진입 장벽이라는 비용을 대비하고, 배율 크기가 '선택'과 '강요'를 가르는 기준임을 설명하세요.
상성은 캐릭터 수집 동기와 편성 퍼즐을 만들어주지만, 배율이 과하면 '정답 편성'만 남아 오히려 선택이 사라집니다. 저는 배율을 상성 캐릭터가 등급 한 단계 열위여도 뒤집을 수 있는 수준, 대략 1.3~1.5배 선에…
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상성은 캐릭터 수집 동기와 편성 퍼즐을 만들어주지만, 배율이 과하면 '정답 편성'만 남아 오히려 선택이 사라집니다. 저는 배율을 상성 캐릭터가 등급 한 단계 열위여도 뒤집을 수 있는 수준, 대략 1.3~1.5배 선에서 시작해 테스트로 조정합니다. 상성 불리도 완전 봉쇄가 아니라 클리어 시간이 늘어나는 정도로 설계해야 무과금 유저가 가진 자원으로도 돌파 가능하고요. 검증은 스테이지별 상성 편성 점유율을 보고, 특정 속성 점유율이 80%를 넘으면 배율이나 스테이지 구성 로테이션을 손봅니다.
성장 시스템을 여러 갈래(레벨, 장비, 강화, 스킬 등)로 나누어 설계하는 이유는 무엇이고, 갈래가 늘어날 때 생기는 문제는 어떻게 관리하시겠어요?
힌트 · 성장 축 분리가 재화 싱크 다변화와 목표 제공에 기여한다는 점, 반대로 인지 부하와 성장 체감 희석 문제를 어떻게 줄일지 짚으세요.
성장 축을 나누는 이유는 재화 싱크를 분산하고, 한 축이 막혀도 다른 축으로 오늘 할 일을 남겨주기 위해서입니다. 다만 축이 늘수록 유저는 어디에 투자할지 몰라 인지 부하가 커지죠. 그래서 축마다 소모 재화와 획득…
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성장 축을 나누는 이유는 재화 싱크를 분산하고, 한 축이 막혀도 다른 축으로 오늘 할 일을 남겨주기 위해서입니다. 다만 축이 늘수록 유저는 어디에 투자할지 몰라 인지 부하가 커지죠. 그래서 축마다 소모 재화와 획득 콘텐츠를 1:1로 대응시켜 '이 던전은 장비용'처럼 목적을 명확히 하고, 전투력 기여도 비중을 미리 배분해 특정 축 몰빵이 최적해가 되지 않게 합니다. 검증은 축별 재화 보유량과 소진율, 그리고 신규 축 해금 후 일일 플레이 시간 변화를 봅니다. 해금 순서는 UI 물량과 얽히니 아트·개발과 로드맵 단위로 합의합니다.
라이브 중인 게임에서 상위 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 예상보다 빨라 '할 게 없다'는 반응이 나온다면, 신규 콘텐츠 추가 외에 어떤 기획적 대응이 가능하다고 보나요?
힌트 · 먼저 소모 속도를 데이터로 진단하고, 반복 가능 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·수집 목표 등 제작비 대비 수명이 긴 수단을 제시한 뒤 지표로 검증하는 순서로 답하세요.
먼저 상위 몇 %가 언제 소진했는지를 구간별로 확인해, 전체 문제인지 상위 5%만의 문제인지 구분합니다. 전체가 아니라면 신규 콘텐츠 제작보다 기존 자산을 재활용하는 쪽이 효율적입니다. 예를 들어 난이도 단계를 추가…
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먼저 상위 몇 %가 언제 소진했는지를 구간별로 확인해, 전체 문제인지 상위 5%만의 문제인지 구분합니다. 전체가 아니라면 신규 콘텐츠 제작보다 기존 자산을 재활용하는 쪽이 효율적입니다. 예를 들어 난이도 단계를 추가한 도전 모드, 주간 변이 규칙을 붙인 로테이션 던전, 기록 경쟁 랭킹처럼 리소스 대비 수명이 긴 장치를 먼저 검토합니다. 동시에 성장 재화 획득 상한을 손대 소모 속도 자체를 조절할 수도 있고요. 적용 후 상위 구간의 주간 플레이 시간과 7일 리텐션 회복 여부로 판단하고, 제작 비용은 개발팀과 스프린트 단위로 조율합니다.
게임 내 유저 간 거래소(자유 거래)를 넣을지 말지는 어떤 기준으로 판단하시겠어요? 거래소를 열었을 때 경제 설계에 생기는 변화도 함께 설명해 주세요.
힌트 · 거래소가 아이템 유통량과 재화 수요를 바꾼다는 점, 수수료·귀속·작업장 대응 같은 통제 장치, 그리고 BM과의 충돌을 함께 짚으세요.
판단 기준은 장르의 코어 재미가 '경제 참여' 자체인지 여부입니다. MMORPG처럼 생산·유통이 재미의 일부면 거래소가 필수지만, 수집형 RPG는 뽑기 가치가 희석되어 BM과 충돌하므로 대부분 닫습니다. 거래소를 열…
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판단 기준은 장르의 코어 재미가 '경제 참여' 자체인지 여부입니다. MMORPG처럼 생산·유통이 재미의 일부면 거래소가 필수지만, 수집형 RPG는 뽑기 가치가 희석되어 BM과 충돌하므로 대부분 닫습니다. 거래소를 열면 개인 운은 평준화되는 대신 전체 공급량이 누적돼 인플레이션 압력이 커지고, 작업장과 현금 거래 문제도 따라옵니다. 그래서 거래 수수료라는 싱크, 핵심 아이템 귀속, 거래 횟수 제한을 함께 설계하고, 주요 아이템의 평균 시세와 재화 총량 추이를 주간으로 모니터링해 소스·싱크를 조정합니다.
확률형 아이템, 배틀패스, 월정액 이 세 가지 BM을 한 게임에 함께 넣는다면 각각에 어떤 역할을 부여하고, 서로 잠식하지 않게 어떻게 설계하시겠어요?
힌트 · 상품별 가격대와 타깃 결제층(소액·중액·고액)을 나누고, 제공 가치의 종류를 겹치지 않게 분리하는 설계 원칙을 말한 뒤 결제 전환율·ARPPU로 검증하세요.
세 상품은 가격대와 제공 가치를 분리해야 서로 잠식하지 않습니다. 월정액은 가장 낮은 가격대에서 매일 접속할 이유를 주는 편의·재화 정기 공급, 배틀패스는 시즌 단위 플레이 보상 증폭, 가챠는 신규 캐릭터라는 희소…
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세 상품은 가격대와 제공 가치를 분리해야 서로 잠식하지 않습니다. 월정액은 가장 낮은 가격대에서 매일 접속할 이유를 주는 편의·재화 정기 공급, 배틀패스는 시즌 단위 플레이 보상 증폭, 가챠는 신규 캐릭터라는 희소 가치를 담당하게 나눕니다. 즉 월정액과 패스는 '시간을 쓰면 보상이 커진다', 가챠는 '원하는 대상을 바로 얻는다'로 축이 다릅니다. 무과금도 패스 무료 트랙과 이벤트 재화로 일정 속도의 성장이 가능해야 모수가 유지되고요. 출시 후에는 상품별 첫 결제 전환율과 중복 구매율을 보고, 한 상품이 다른 상품 매출을 깎는지 확인합니다.
라이브 중인 게임에서 재화 획득량이 비정상적으로 증가하는 버그가 발생해 일부 유저가 이미 그 재화를 성장에 소모한 상태입니다. 롤백을 할지, 유지하고 사후 조치할지 어떤 기준으로 판단하시겠어요?
힌트 · 먼저 피해 범위와 경제 영향도(유입량 대비 비율, 확산 속도)를 산정하는 절차를 말하고, 롤백의 비용(선의의 피해자·신뢰 손상)과 유지 비용(인플레이션 고착)을 비교하는 기준을 제시하세요. 마지막에 재발 방지 장치와 공지 커뮤니케이션까지 묶어 답하면 좋습니다.
판단 기준은 '경제에 준 충격이 정상 유입량 대비 얼마나 큰가'와 '되돌릴 때의 선의의 피해가 얼마나 큰가' 두 축입니다. 우선 서버 로그로 비정상 획득량과 영향 계정 수, 이미 소모된 비율을 산정합니다. 비정상 유…
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판단 기준은 '경제에 준 충격이 정상 유입량 대비 얼마나 큰가'와 '되돌릴 때의 선의의 피해가 얼마나 큰가' 두 축입니다. 우선 서버 로그로 비정상 획득량과 영향 계정 수, 이미 소모된 비율을 산정합니다. 비정상 유입이 일간 정상 유입의 몇 배 수준이고 소모가 초기 단계면 핫픽스 후 해당 재화만 선별 회수하는 쪽이 낫고, 이미 상위 성장 단계까지 전이돼 되돌릴 수 없으면 롤백보다 이후 소스 조절과 싱크 추가로 흡수합니다. 전체 롤백은 미참여 유저의 플레이까지 날리므로 경제가 붕괴 수준일 때만 검토합니다. 어느 쪽이든 서버·CS·사업과 사전 합의하고 기준과 보상을 함께 공지해 신뢰 손상을 줄입니다.
수년째 서비스한 게임에서 신규·복귀 유저와 최상위 유저의 전력 격차가 사실상 따라잡을 수 없는 수준이 됐습니다. 격차를 어떻게 설계적으로 관리하시겠어요?
힌트 · 격차를 '없애는' 것이 아니라 '의미 없게 만드는' 방향(구간 분리, 캐치업 곡선, 상한 콘텐츠)을 구분해 설명하고, 고인물의 투자 가치를 훼손하지 않는 보상 설계를 함께 제시하세요.
격차 자체를 없애기보다 '격차가 부딪히는 접점'을 줄이는 방향으로 설계합니다. 첫째, 초반~중반 성장 곡선을 시즌마다 완만하게 재조정해 캐치업 구간을 압축하고, 과거 콘텐츠 보상은 상향해 따라잡는 속도를 높입니다.…
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격차 자체를 없애기보다 '격차가 부딪히는 접점'을 줄이는 방향으로 설계합니다. 첫째, 초반~중반 성장 곡선을 시즌마다 완만하게 재조정해 캐치업 구간을 압축하고, 과거 콘텐츠 보상은 상향해 따라잡는 속도를 높입니다. 둘째, PvP와 랭킹은 전력·시즌 단위로 구간을 나눠 신규가 고인물과 직접 부딪히지 않게 합니다. 셋째, 고인물에게는 전력 상승 대신 난이도 도전과 칭호·외형 같은 과시 보상을 주어 선행 투자 가치를 지킵니다. 검증은 신규·복귀 코호트의 D7·D30 리텐션과 목표 전력 도달 일수, 상위권 이탈률을 함께 보고, 캐치업 폭은 기존 유저 여론과 사업 지표를 같이 두고 단계적으로 조정합니다.
확률 공개와 천장이 제도화된 환경에서 매출 목표와 유저 신뢰가 충돌할 때, BM 기획자로서 어떤 원칙으로 설계 선을 정하시겠어요?
힌트 · 규제 준수는 최저선이고 그 위에 '예측 가능성'이라는 설계 원칙을 세우는 구조로 답하세요. 매출은 단발 ARPPU가 아니라 장기 LTV 관점으로 전환하는 근거와, 이를 확인할 지표를 함께 제시하면 좋습니다.
기준은 '유저가 목표 달성까지 드는 최대 비용을 결제 전에 알 수 있는가'입니다. 확률 공개와 천장은 지켜야 할 최저선이고, 그 위에 천장 카운트 이월, 중복 획득의 대체 가치, 한정 상품의 재획득 경로를 명시하는…
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기준은 '유저가 목표 달성까지 드는 최대 비용을 결제 전에 알 수 있는가'입니다. 확률 공개와 천장은 지켜야 할 최저선이고, 그 위에 천장 카운트 이월, 중복 획득의 대체 가치, 한정 상품의 재획득 경로를 명시하는 것을 원칙으로 둡니다. 매출은 단기 ARPPU가 아니라 LTV로 봐야 하는데, 예측 불가능한 설계는 첫 결제 장벽을 높여 결제 전환율과 저과금층 유지를 깎기 때문입니다. 그래서 저·중과금은 배틀패스와 확정 상품으로 받고, 가챠는 선택 폭 확대로 수익을 얻는 구조를 제안합니다. 검증은 과금 구간별 잔존율과 첫 결제 전환율, 천장 도달 비율을 함께 보고 사업팀과 목표치를 사전에 합의합니다.
신규 성장 시스템 하나를 추가할 때, 기존 시스템에 미치는 연쇄 영향을 어떤 절차로 점검하시겠어요? 실제로 놓쳐본 경험이 있다면 함께 말씀해 주세요.
힌트 · 재화 흐름도(소스·싱크), 전투력 기여도, 콘텐츠 난이도 기준선, UI 진입 동선 네 축으로 체크리스트를 제시하고, 검증은 시뮬레이션과 사내 테스트 서버 순으로 설명하세요.
저는 신규 시스템을 넣을 때 네 가지 영향도 표를 먼저 만듭니다. 첫째 재화 흐름, 어떤 소스를 쓰고 기존 싱크를 잠식하지 않는지. 둘째 전력 기여도, 최대 투자 시 전투력이 몇 퍼센트 오르고 그만큼 기존 콘텐츠 난…
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저는 신규 시스템을 넣을 때 네 가지 영향도 표를 먼저 만듭니다. 첫째 재화 흐름, 어떤 소스를 쓰고 기존 싱크를 잠식하지 않는지. 둘째 전력 기여도, 최대 투자 시 전투력이 몇 퍼센트 오르고 그만큼 기존 콘텐츠 난이도 기준선이 무너지지 않는지. 셋째 기존 성장 갈래와의 중복 여부. 넷째 UI 진입 동선과 신규 유저 노출 시점입니다. 과거에 강화 보조 시스템을 넣으면서 전력 상승폭만 보고 재화 경합을 놓쳐, 기존 장비 강화 소모가 급감하고 레이드가 너무 쉬워진 적이 있습니다. 이후로는 스프레드시트로 재화 수지와 전력 시뮬레이션을 돌린 뒤 테스트 서버 결과로 기준선을 재조정하고, 개발·QA와 영향 범위 목록을 공유한 뒤 확정합니다.
PvP 랭킹 시즌에서 상위권 유저들의 승률 조작·대리·매칭 회피 같은 어뷰징 정황이 확인됐습니다. 기획 단계에서 어떤 구조로 막고, 이미 발생한 시즌은 어떻게 처리하시겠어요?
힌트 · 탐지(로그·패턴 지표)와 억제(설계적 유인 제거) 그리고 사후 처리(보상 회수·순위 조정)를 단계로 나눠 답하고, 정상 유저 오탐 비용을 어떻게 다룰지 짚으세요.
핵심은 '어뷰징이 이득이 되지 않도록 보상 구조를 바꾸는 것'입니다. 먼저 동일 상대 반복 매칭률, 비정상적 단시간 항복 비율, 접속 기기·시간대 패턴 같은 탐지 지표를 세우고, 설계상으로는 랭킹 보상을 순위 컷 단…
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핵심은 '어뷰징이 이득이 되지 않도록 보상 구조를 바꾸는 것'입니다. 먼저 동일 상대 반복 매칭률, 비정상적 단시간 항복 비율, 접속 기기·시간대 패턴 같은 탐지 지표를 세우고, 설계상으로는 랭킹 보상을 순위 컷 단독이 아니라 일정 판수 이상 참여와 승률 조건을 결합해 지급합니다. 큐 회피는 매칭 대기 시 MMR 허용 폭을 시간에 따라 넓히고 특정 상대 재매칭에 쿨타임을 걸어 억제합니다. 이미 벌어진 시즌은 명백한 로그 근거가 있는 계정만 보상 회수와 순위 조정을 하고, 애매한 구간은 처벌보다 다음 시즌 규칙 개정으로 처리해 오탐 피해를 막습니다. 판정 기준은 운영·보안팀과 사전에 문서로 합의합니다.
기존 BM을 개편해야 하는데 유저 반발이 예상됩니다. 개편안을 어떤 순서로 설계하고, 반발을 관리하며 진행하시겠어요?
힌트 · 기존 구매자의 '이미 산 가치'를 어떻게 보전할지가 핵심입니다. 단계적 적용·소급 보상·사전 고지 기간을 설계 요소로 제시하고, 개편 성패를 볼 지표를 함께 말하세요.
BM 개편의 성패는 가격이 아니라 '이미 돈을 쓴 유저의 가치를 지켜주느냐'에서 갈린다고 봅니다. 순서는 첫째, 개편 목적을 한 줄로 정의합니다. 둘째, 기존 상품 구매자의 손실 지점을 전부 목록화해 소급 보상이나…
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BM 개편의 성패는 가격이 아니라 '이미 돈을 쓴 유저의 가치를 지켜주느냐'에서 갈린다고 봅니다. 순서는 첫째, 개편 목적을 한 줄로 정의합니다. 둘째, 기존 상품 구매자의 손실 지점을 전부 목록화해 소급 보상이나 전환 교환을 붙입니다. 셋째, 신규 구조는 한 번에 바꾸지 않고 사전 고지 후 시즌 경계에 맞춰 단계적으로 적용하며 기존 상품을 일정 기간 병행 판매합니다. 넷째, 변경 이유와 기준을 개발자 노트 형태로 먼저 설명합니다. 검증은 개편 전후의 결제 전환율, 과금 구간별 잔존율, 저과금 이탈률을 코호트로 비교하고, 악화 시 되돌릴 수 있는 롤백 조건을 사업·운영과 미리 합의해 둡니다.
라이브 게임에서 개선 요청은 쌓여 있는데 다음 업데이트에 투입할 수 있는 개발 리소스는 한정적입니다. 어떤 기준으로 우선순위를 정했고, 디렉터나 사업팀과 의견이 갈렸을 때 어떻게 조율했는지 말씀해 주세요.
힌트 · 임팩트·개발 비용·리스크를 축으로 한 정량 기준과, 리텐션·매출·신뢰 중 이번 분기에 무엇을 지킬지 합의하는 과정을 함께 설명하세요. 결정이 뒤집혔을 때의 대응도 담으면 좋습니다.
저는 우선순위를 감이 아니라 '영향 유저 수 × 지표 임팩트 ÷ 개발 공수'로 점수화해 테이블로 만듭니다. 여기에 방치 시 리스크가 커지는 항목, 예를 들어 경제 붕괴나 공정성 이슈는 가중치를 따로 줍니다. 실제로…
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저는 우선순위를 감이 아니라 '영향 유저 수 × 지표 임팩트 ÷ 개발 공수'로 점수화해 테이블로 만듭니다. 여기에 방치 시 리스크가 커지는 항목, 예를 들어 경제 붕괴나 공정성 이슈는 가중치를 따로 줍니다. 실제로 사업팀은 매출 상품을, 저는 중반 구간 이탈 개선을 먼저 하자고 갈렸던 적이 있는데, 이탈 구간 통과율과 해당 코호트의 결제 전환율 데이터를 붙여 '이 구간을 고쳐야 신상품 노출 모수가 늘어난다'는 식으로 같은 지표 위에서 이야기했습니다. 결과적으로 이탈 개선을 선반영하고 상품은 축소 버전으로 동시 출시했습니다. 결정은 항상 판단 근거와 함께 문서로 남겨 다음 스프린트 회고에서 검증합니다.