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게임 내 유저 간 거래소(자유 거래)를 넣을지 말지는 어떤 기준으로 판단하시겠어요? 거래소를 열었을 때 경제 설계에 생기는 변화도 함께 설명해 주세요.

힌트 · 거래소가 아이템 유통량과 재화 수요를 바꾼다는 점, 수수료·귀속·작업장 대응 같은 통제 장치, 그리고 BM과의 충돌을 함께 짚으세요.

재화 싱크수수료귀속 아이템작업장공급 과잉

모범답안

판단 기준은 장르의 코어 재미가 '경제 참여' 자체인지 여부입니다. MMORPG처럼 생산·유통이 재미의 일부면 거래소가 필수지만, 수집형 RPG는 뽑기 가치가 희석되어 BM과 충돌하므로 대부분 닫습니다. 거래소를 열면 개인 운은 평준화되는 대신 전체 공급량이 누적돼 인플레이션 압력이 커지고, 작업장과 현금 거래 문제도 따라옵니다. 그래서 거래 수수료라는 싱크, 핵심 아이템 귀속, 거래 횟수 제한을 함께 설계하고, 주요 아이템의 평균 시세와 재화 총량 추이를 주간으로 모니터링해 소스·싱크를 조정합니다.

읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요

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