게임 · 중급
성장 시스템을 여러 갈래(레벨, 장비, 강화, 스킬 등)로 나누어 설계하는 이유는 무엇이고, 갈래가 늘어날 때 생기는 문제는 어떻게 관리하시겠어요?
힌트 · 성장 축 분리가 재화 싱크 다변화와 목표 제공에 기여한다는 점, 반대로 인지 부하와 성장 체감 희석 문제를 어떻게 줄일지 짚으세요.
성장 축재화 싱크전투력 기여도인지 부하콘텐츠 소모 속도
모범답안
성장 축을 나누는 이유는 재화 싱크를 분산하고, 한 축이 막혀도 다른 축으로 오늘 할 일을 남겨주기 위해서입니다. 다만 축이 늘수록 유저는 어디에 투자할지 몰라 인지 부하가 커지죠. 그래서 축마다 소모 재화와 획득 콘텐츠를 1:1로 대응시켜 '이 던전은 장비용'처럼 목적을 명확히 하고, 전투력 기여도 비중을 미리 배분해 특정 축 몰빵이 최적해가 되지 않게 합니다. 검증은 축별 재화 보유량과 소진율, 그리고 신규 축 해금 후 일일 플레이 시간 변화를 봅니다. 해금 순서는 UI 물량과 얽히니 아트·개발과 로드맵 단위로 합의합니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 기획 면접 질문
- 전투 시스템에서 '기대 데미지'와 '유효 체력(EHP)'이라는 개념을 각각 설명하고, 이 두 값을 이용해 캐릭터 간 밸런스를 어떻게 비교하시겠어요?
- 스킬에 '쿨타임'과 '자원 소모(마나·기력)'라는 두 가지 제약을 동시에 두는 이유는 무엇이고, 어느 쪽을 주 제약으로 쓸지는 어떻게 판단하시겠어요?
- 속성 상성이나 병종 상성 같은 가위바위보 구조를 전투에 넣을 때 얻는 것과 잃는 것은 무엇이라고 보나요? 상성 배율은 어떤 기준으로 정하시겠어요?
- 라이브 중인 게임에서 상위 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 예상보다 빨라 '할 게 없다'는 반응이 나온다면, 신규 콘텐츠 추가 외에 어떤 기획적 대응이 가능하다고 보나요?
- 게임 내 유저 간 거래소(자유 거래)를 넣을지 말지는 어떤 기준으로 판단하시겠어요? 거래소를 열었을 때 경제 설계에 생기는 변화도 함께 설명해 주세요.
- 확률형 아이템, 배틀패스, 월정액 이 세 가지 BM을 한 게임에 함께 넣는다면 각각에 어떤 역할을 부여하고, 서로 잠식하지 않게 어떻게 설계하시겠어요?