게임 · 중급
라이브 중인 게임에서 상위 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 예상보다 빨라 '할 게 없다'는 반응이 나온다면, 신규 콘텐츠 추가 외에 어떤 기획적 대응이 가능하다고 보나요?
힌트 · 먼저 소모 속도를 데이터로 진단하고, 반복 가능 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·수집 목표 등 제작비 대비 수명이 긴 수단을 제시한 뒤 지표로 검증하는 순서로 답하세요.
콘텐츠 소모 속도엔드 콘텐츠시즌 로테이션랭킹 경쟁개발 리소스
모범답안
먼저 상위 몇 %가 언제 소진했는지를 구간별로 확인해, 전체 문제인지 상위 5%만의 문제인지 구분합니다. 전체가 아니라면 신규 콘텐츠 제작보다 기존 자산을 재활용하는 쪽이 효율적입니다. 예를 들어 난이도 단계를 추가한 도전 모드, 주간 변이 규칙을 붙인 로테이션 던전, 기록 경쟁 랭킹처럼 리소스 대비 수명이 긴 장치를 먼저 검토합니다. 동시에 성장 재화 획득 상한을 손대 소모 속도 자체를 조절할 수도 있고요. 적용 후 상위 구간의 주간 플레이 시간과 7일 리텐션 회복 여부로 판단하고, 제작 비용은 개발팀과 스프린트 단위로 조율합니다.
읽었다면, 이제 직접 답해볼 차례예요
패스잇 앱에서 이 질문에 말로 답하면 AI가 꼬리질문까지 이어가며 1:1 코칭합니다.
함께 보는 게임 기획 면접 질문
- 스킬에 '쿨타임'과 '자원 소모(마나·기력)'라는 두 가지 제약을 동시에 두는 이유는 무엇이고, 어느 쪽을 주 제약으로 쓸지는 어떻게 판단하시겠어요?
- 속성 상성이나 병종 상성 같은 가위바위보 구조를 전투에 넣을 때 얻는 것과 잃는 것은 무엇이라고 보나요? 상성 배율은 어떤 기준으로 정하시겠어요?
- 성장 시스템을 여러 갈래(레벨, 장비, 강화, 스킬 등)로 나누어 설계하는 이유는 무엇이고, 갈래가 늘어날 때 생기는 문제는 어떻게 관리하시겠어요?
- 게임 내 유저 간 거래소(자유 거래)를 넣을지 말지는 어떤 기준으로 판단하시겠어요? 거래소를 열었을 때 경제 설계에 생기는 변화도 함께 설명해 주세요.
- 확률형 아이템, 배틀패스, 월정액 이 세 가지 BM을 한 게임에 함께 넣는다면 각각에 어떤 역할을 부여하고, 서로 잠식하지 않게 어떻게 설계하시겠어요?
- 라이브 중인 게임에서 재화 획득량이 비정상적으로 증가하는 버그가 발생해 일부 유저가 이미 그 재화를 성장에 소모한 상태입니다. 롤백을 할지, 유지하고 사후 조치할지 어떤 기준으로 판단하시겠어요?